PDA

Рекламное объявление:(1)

ogion
21.05.2004, 20:21
Здесь стоит писать, какие изменения стоило бы внести в ролевую систему Готики.

Первое изменение косметическое:
Вместо всего, что связано с маной, поставим магические способности, которые по отношению к руне, будут играть точно такую же роль, как ловкость по отношению к луку. То есть, урон руны будет зависеть так же от магических способностей, и для использования определенной руны, будут нужны определенные магические способности. Пример- Ясеневый лук имеет урон 80 и требует ловкости 80, Фаербол (второй круг) имеет урон 75, и для использования требует 75 магических способностей.

Но у лука есть и уровни мастерства исчисляемые в процентах. Давайте введем то же самое и для магии- магическое исскуство в процентах определяющее шанс успешно сотворить магию шестого круга.
Пример- если магическое исскусство = 25, то шанс успешно сотворить заклинание первого круга = 100%, второго круга 63%, четвертого- 36%, а шанс на сотворение заклинания шестого круга= 25%

Стопроцентное заклинание для первого круга- 25
Стопроцентное заклинание для второго круга- 40
Стопроцентное заклинание для третьего круга- 55
Стопроцентное заклинание для четвертого круга- 70
Стопроцентное заклинание для пятого круга- 85
Стопроцентное заклинание для шестого круга- 100

Глорфиндейл
21.05.2004, 22:05
Можно добавить начисление XP за ремесленную работу, например сделал один меч, лови 100 XP...

Так же можно добавить умение парирование, которое будет добавлять какое-то количество единиц к защите от оружия, как вариант изменяет как то блок.

Fill Smersh
21.05.2004, 22:22
Можно добавить отдельное изучение владения топором.

Глорфиндейл
21.05.2004, 22:30
Можно добавить отдельное изучение владения топором.

А почему только владения топором, тогда уж надо вводить отдельное изучение видов оружия. ИМХО это не целесообразно, так как это излишне усложнит систему, а готоманы к сложным системам еще не готовы.

ogion
21.05.2004, 23:05
Можно и сложную систему:
Каждый вид оружия изучается в отдельности, и для каждой руки в отдельности, а так же для двух рук одновременно.
Оружие не делится на одноручное и двуручное, а делится на легкое, среднее, тяжелое и сверхтяжелое.
Любое оружие может быть использовано как одноручное, при силе, вдвое превышающей необходимую для использования этого оружия двумя руками, но количество силы, необходимое для сражения Большими Рудными Потрошителями Драконов в каждой руке, должно быть недостижимо для сохранения реалистичности.

Продолжение следует...

Alexxxey
21.05.2004, 23:19
Когда я взламываю замки постоянно Fallout вспоминаю. Надо здесь тоже экспу давать за удачное вскрытие, как это сделано при воровстве.

Антихрист
22.05.2004, 00:21
Добавить элеменbn CRPG в разговоры. Уговоры... клятвы... Ложные клятвы... Блеф... Угроза... Убеждение... Другие языки... И экспа, экспа... И параметр "мудрость", "харизма" и типа того.

ogion
22.05.2004, 00:36
Продолжение- (Очень большая ересь! Любителям простых ролевых систем лучше не смотреть!)
Развитие перса пойдет так- Если перс дерется Волчим Клыком, то владение этим клинком будет получать 100% экспириэнс. Кинжалы будут получать 75% экспы, легкие клинки будут получать 60% экспы, Клинки будут получать 50% экспы, а все оружие ближнего боя будет получать 25% экспы.
Сила перса будет получать 1% от экспы, умноженой на силу, требующуюся для владения этим клинком.

Мастерство боя будет нарастать так же за счет тренировок с клинком- выполнения комбо, которым обучают учителя. Чем более сложное комбо, тем больше экспы получает мастерство перса с этим клинком. Чем более поздняя глава, тем более сложным комбо будут обучать учителя.

Получения экспы для мастерства меча, никак не будет связано с посторонними вещами никак не относящимися к мечу. Для каждого умения экспа своя.

Например- взламывая замок какого то уровня, перс получит какое то количество экспы, зависящее от сложности замка, но он не станет от этого лучше владеть мечем, так как вся экспа пойдет на умение взлома замка. Зато 25% экспы также добавятся в графу ловкости.

Еще о взломе замков-
Замки будут иметь 100 уровней. Перс сможет взломать только те замки, уровень которых не превышает его уровень взлома болше чем на 5. Все замки сделаны ограниченым количеством мастеров, а все замки уровня 95+ сделаны одним легендарным мастером. Если перс уже вскрывал замки этого мастера, и по внешнему виду замка он сумеет определить, какой мастер его сделал, то вместо долгого двиганья отмычкой (а замок уровня 90+ требует около 30 движений, правда его содержимое всегда стоит того) перс сможет выбрать из списка имя мастера, и выполнится уже известная персу комбинация.

В игре будут несколько учителей взлома, но все они будут обучать только после того, как убедятся, что перс этого достоин- то есть сумеет совершить кражу из сундука определенного уровня. Без учителей стать хорошим вором невозможно.

Каждый левел ап в любом умении, увеличит количество экспы необходимое для следующего уровня во всех остальных полях.
Поэтому будет невозможно одновременно быть идеальным вором с умением взлома 100, умением карманной кражи 100, умением тишины 100, и одновременно быть непобедимым воином.
Каждому игроку придется с начала игры выбрать себе класс, или у него получится мультикласс, несовершенный во всех отношениях, кроме его универсальности.

Impertor
22.05.2004, 00:40
2 ogion:
Помоему ты просто оптимизировал систему навыков МОРА ,
Хотя получилось весьма и весьма не плохо......

ogion
22.05.2004, 01:13
Неправда ваша! Морра- это 8 основных палок характеристик, очень странным образом соедененных с 18 никак не связаных друг с другом палками умений.
У моей же системы очень сложная схема, которую даже нарисовать нелегко и нет возможности легкой прокачки до полубога. У меня так же присутствует "разноцветная" экспа.

Impertor
22.05.2004, 01:32
2 ogion:
Я понял, я же сказал оптимизировал т.е. улучшил.
В твоей системе да же воры имеют свою Специализацию

Т.е. если ввести такую систему то каждый персонаж будет иметь
ярко выраженную индивидуальность.

Ты из всех игр взял лучшие(Даже "Проклятые Земли" не забыл ;) )
Я прочитав твоё предложение даже Diablo II вспомнил :)

Правда в массы такое кидать не стоит , а то повториться история с
"Проклятыми Землями" послышеться нытьё бездарных игроков ,
которые вначале лазили с кинжалом а потом нашли Молоток покруче и в итоге закасячели персонажа.

Ну а если учесть что это просто фантазия на тему "если бы да кабы"
то можно продолжить коротать время да глобального разочерования(После выхода Г III :) )

player
22.05.2004, 02:12
Представляете каково составлять с такой ролевой системой игробаланс. Особенно если учесть всеобщие пожелания о десятке классов.
2 ogion Идея неплоха. Однако я больше склоняюсь к мнению о том, что чем проще система (какая угодно) тем она удобнее, понятнее и работает надежней (к примеру та же Дьябло2).

ogion
22.05.2004, 02:36
2 Impertor: Правда в массы такое кидать не стоит , а то повториться история с
"Проклятыми Землями" послышеться нытьё бездарных игроков ,
которые вначале лазили с кинжалом а потом нашли Молоток покруче и в итоге закасячели персонажа.

Ну а если учесть что это просто фантазия на тему "если бы да кабы"
то можно продолжить коротать время да глобального разочерования(После выхода Г III )

Полностью разделяю твой пессимизм на этот счет... :(

2 player: Представляете каково составлять с такой ролевой системой игробаланс. Особенно если учесть всеобщие пожелания о десятке классов.
А вот с твоим пессимизмом не согласен! :)
Дайте мне точку опоры, и я сделаю баланс! :)

2 ogion Идея неплоха. Однако я больше склоняюсь к мнению о том, что чем проще система (какая угодно) тем она удобнее, понятнее и работает надежней (к примеру та же Дьябло2).
Да, простая система будет удобной, понятной, но... менее интересной и реалистичной. А что касается надежности, так это от программеров зависит...

(к примеру та же Дьябло2)
Во первых в диабло2 есть выбор уже готовых классов в самом начале игры. По моему плану, класс будет складываться постепенно, но с некоторыми ключевые моменты, вроде вступления в наемники, что сразу уберет возможность обучения у Магов Огня в монастырях, а у магов отщепенцев высокой магии не научишся...
Если же в Диабло 2 выбор класса будет происходить постепенно а не перед началом игры, то эта система станет сложнее моей. (Представь, собрать все классы Диабло 2 в один! :shock: )

Во вторых, бой в диабло, это примитивное закликивание, с использованием "суперударов" в зависимости от класса. В игре вроде Готики, с довольно реалистичным боем, нужна более реалистичная система.

Глорфиндейл
22.05.2004, 09:29
2 ogion: Крутая система, действительно сложная, но мне кажется вводить ее не стоит, почему писал выше.

А вводить системы типо дьяблы, это вообще деградация.

Fill Smersh
22.05.2004, 11:20
Да, не стоит менять ролевую систему. Несколько новых умений, например изготовление доспехов, и будет достаточно ИМХО.

player
22.05.2004, 18:32
Почему же если - Дьябла, так сразу деградация?

Но систему менять все же нужно. Не кардинально конечно, но аккуратными, хирургическими приемами довести до совершенства. ;)

Глорфиндейл
22.05.2004, 20:25
Почему же если - Дьябла, так сразу деградация?

Так как у дьяблы - система самая худшая, из всех РПГ, которые я видел, ИМХО.

player
22.05.2004, 20:31
2 Глорфиндейл
Не буду спорить - это дело вкуса. Правда, худшая (по твоему мнению) ролевая система не мешает быть Дьябле своего рода иконой компьютерных игр. :? Но это уже разговор для другой темы.

Impertor
22.05.2004, 20:48
А вы собствено про какой Diablo говорите I или II ?

Глорфиндейл
22.05.2004, 20:55
А вы собствено про какой Diablo говорите I или II ?

А какая разница система одинаково бездарна и там и там.

Fill Smersh
22.05.2004, 21:08
Да причём в Diablo ролевая система, он не из-за неё хорош и популярен. И вообше Diablo можно назвать РПГ с большой натяжкой.

Regular
22.05.2004, 22:55
интересно, почему у магов Огня и Воды только боевые заклятия , за исключением лечения, света ?

player
23.05.2004, 08:47
2 Regular
А какие должны быть еще?

Regular
23.05.2004, 10:55
если маг является священиком , тогда он должен творить чудеса от имени своего бога, а не только говорить :"Я - Маг Огня ! Пропусти ! " или шпынять послушников

почему нельзя исцелять кого-нибудь магией, только себя ?(напитки не считать)
хотелось бы увидеть заклинания защиты , замедления времени, ускорения
и конечно специальное оружие для мага вроде магических мечей

player
23.05.2004, 12:19
если маг является священиком , тогда он должен творить чудеса от имени своего бога, а не только говорить :"Я - Маг Огня ! Пропусти ! " или шпынять послушников

- так они и творят чудеса от имени своего бога, а то что они говорят это вопрос к разработчикам.

почему нельзя исцелять кого-нибудь магией, только себя ?(напитки не считать)
хотелось бы увидеть заклинания защиты , замедления времени, ускорения
и конечно специальное оружие для мага вроде магических мечей


Специальное оружие - мечи?! Вообще-то священники пользуются в основном магией, а уж на худой конец - посохами, (они есть в аддоне) :roll:

Глорфиндейл
23.05.2004, 14:44
Вообще-то священники пользуются в основном магией, а уж на худой конец - посохами, (они есть в аддоне)

Маги согласен, но не священники, они то как раз пользуются и мечами и броней.
Те которые есть в аддоне, я извиняюсь, и посохами назвать нельзя, так как с посоха маги кастуют, то есть в нем заложены какие то заклинания.

player
23.05.2004, 16:20
Ни разу не видел священника с мечом и в броне, только если паладина - святого воина. Что касается посохов - я писал <на худой конец> т.е. для рукопашной. К тому же давайте говорить о Готике, а не примешивать еще какие-то фэнтезийные миры. В Готике маги бегают с посохом за спиной безо всяких магических зарядов в оном.

МОлЬ
24.05.2004, 14:11
Ни разу не видел священника с мечом и в броне, только если паладина - святого воина. Что касается посохов - я писал <на худой конец> т.е. для рукопашной. К тому же давайте говорить о Готике, а не примешивать еще какие-то фэнтезийные миры. В Готике маги бегают с посохом за спиной безо всяких магических зарядов в оном. А ты магам никогда не впаривал какой-нить крутой меч или топор с 150-200 силы для использования? Я вот продавал и через секунду видел эти мечи у них за спиной.
2ogion: я против такого усложнения, в том и фишка Готики, что ГГ веутри гильдии универсален, как вор кузнец и т.д. Я ваще выступаю за то, чтоб при наличии определенной силы он мог бы выламывать двери топором и разрубать сундуки, не все конечно.

Глорфиндейл
24.05.2004, 15:24
Ни разу не видел священника с мечом и в броне

В Готике не увидишь, а например в NWN священники в броне и с мечами всегда бегают.


Я ваще выступаю за то, чтоб при наличии определенной силы он мог бы выламывать двери топором и разрубать сундуки, не все конечно.

А помоему система ogionа и не противоречит этому высказыванию.
2 МОлЬ: Покажи мне как нибудь мага который умеет ковать доспехи с мечами.

player
24.05.2004, 19:05
А ты магам никогда не впаривал какой-нить крутой меч или топор с 150-200 силы для использования? Я вот продавал и через секунду видел эти мечи у них за спиной.


Если любому персу дать оружие - не обязательно магам - то оно появится за спиной у оного.

2 Глорфиндейл:
В Готике не увидишь, а например в NWN священники в броне и с мечами всегда бегают.


Причем здесь NWN?

МОлЬ
26.05.2004, 12:52
2 Глорфиндейл: ГГ ;) И говорил я не про ковку, а про силу и способность владения оружием.
2 player: правильно, хотя характеристики этого перса часто не соответствуют необходимым для данного оружия, перс просто выбирает из инвентаря самое крутое оружие и вешает на себя, хотя у него силы может быть только 30% а оружие требует 150-200%, и использует его как мастер, хотя не владеет им ваще по своим показателям.

Orc
04.06.2004, 01:38
Так'с по порядку.

Предлагаю сделать такую систему магии. Сделать навык в какой-либо определенной стихии, как и оружейные исчисляемые в % . Всего их будет 6 – магия основ (или основная магия) магия огня, магия воды, магия холода/льда, магия молний и магия тьмы эти навыки будут отвечать за мощь заклинаний, продолжительность заморозки, срок жизни призываемых существ, а также за кол-во целей если таковые будут, дальность полета, и скорость колдовства. То есть если навык огня прокачан до 39% то мощь каждого огненного заклинания будет увеличиваться на эти самые 39% относительно своего базового урона.. Дабы у мага огня не возникало желания попользоваться, допустим, темной магией надо сделать, чтобы ему время от времени повышали навык в ней, не затрагивая очков обучения (например, при вступлении в очередную иерархическую ступень или после выполнения ОЧЕНЬ сложных заданий, разумеется, это надо сделать так чтобы не было дисбаланса), точно также и с водяными и темными магами. Кроме того, чтобы водяному магу имело смысл использовать все три стихии необходимо различным монстрам сделать сильную сопротивляемость к той или иной (или сразу к двум) стихиям, чрезвычайно редко сразу к трем. Мощная сопротивляемость к огню должна встречаться очень редко, а к темной магии ни у кого не должно быть серьезной сопротивляемости (кроме совершенно особых врагов). Также желательно бы сделать стихии воды мене мощными относительно огненной магии, но водяные стихии должны требовать меньше маны и в целом, быстрее колдоваться, чем огненные, а магия тьмы – самая мощная, быстро колдующеяся, но сильно жрущая ману. Прокачка трех водяных навыков допустим, до 30% будет стоить столько же, сколько и прокачка одного огненного, а вот прокачка Бельджаровой магии будет раза, в 1,5 дороже, чем прокачка трех водяных или одного огненного, но средства будут стоить того. Также будет магия основ (не знаю, как ее поумнее назвать) будет сборищем самых разнообразным заклинаний, которые по большей части не нужны для боя, но часто будут нужны при выполнении заданий, да и вообще сильно пригодятся. Для ее использования не нужны, будут, какие либо навыки. К основной магии будут относиться такие заклинания как свет, телекинез, контроль, берсеркер, сон, друг, а также что-то вроде левитации (представьте себе битву с драконом в воздухе!), хождение по воде, дыхание под водой, ускорение, увеличение силы, ослабление, лечение и т.д.

Также хочется класса “диверсант”. В общем, понятно кто это будет вор, взломщик и человек, умеющий незаметно для окружающих делать всякие пакости. Навыки будут следующие: кража, взлом замков, ( неслышный шаг (позволяет идти совершенно бесшумно и нормальной скоростью но ГГ могут увидеть), затем неслышный шаг усовершенствуется до подкрадывания (шанс быть замеченным еще меньше но скорость передвижения в 1,5 раза меньше) и наконец подкрадывание улучшается до ползания которое при использование ночью позволяет буквально ползать под ногами, но снижает скорость передвижения в 2 раза. Все это навыки, которые просто знаешь или нет. Навыки, которые требуют прокачки: Обезвреживание ловушек, удар со спины (да да и в голову), ловушки (где то я читал о теме в которой предлагался навык делания взрывчатых смесей именно их в ловушку и надо вставлять, также можно вставлять туда заклинания со свитков), магия чувств и умение делать яды (хотя это можно в алхимию всунуть). Магия чувств – это заклинания, которые позволяют различным образом разведывать местность и приманивать врагов, доступны они будут не только диверсантам, но и всем остальным, хотя ориентир в основном будет именно на них. Заклинания, которые должны в ней быть приведу в конце.

Теперь кое-что об оружии. В этом я полностью согласен с oqion’ом но хочу кое что добавить. Помимо легкого, среднего, тяжелого и сверхтяжелого их надо разделить на режущее, рубящее и дробящее. Режущее – шпаги, рапиры, сабли, т.е. то оружие, которое как бритва разрезает плоть жертвы, оставляя узкие, но глубокие и болезненные раны. Рубящее – мечи, топоры, кинжалы, бердыши, алебарды, катаны, дайкатаны ( если они конечно будут) и т.д. тут в общем все то понятно. Дробящее – молоты, палица, дубины, булавы, боевые цепы. Это разделение нигде не будет отображаться, но будет иметь, большое значение рубанули вы, резанули или шендарахнули. Т.е. тролля по идее легче разрезать острой и тонкой шпагой, чем разрубить и тем более раздробить его. В то время как скелета легче разбить, чем разрубить или разрезать.

Теперь я привожу заклинания, которые хотел бы увидеть. Для начало несколько определений, которыми я их характеризую. Скорость - высокая скорость это как у заклинания
"Удар молнии", средняя как у огненного шара, а медленная как у дыхания смерти, если скорость мгновенная это значит, что оно не летит, а мгновенно достигает жертвы. Тип заклинания – мгновенное - заклинание колдуется мгновенно, подпитка – заклинание подпитывается за счет маны заклинателя, заряд – это как огн. Шар или шторм из Г1. Действие - сам закл. Действует на себя, цель - закл действует на одну цель, площадное - закл действует на несколько целей.

КРУГ ВОДЫ:

Круг 1:
1) Искра – самое слабое заклинание в сфере молний. Выглядит как небольшой голубовато-белый комочек, окруженный неясным синеватым светом. Скорость низкая, колдуется мгновенно, действие - цель.
2) Водяное копье – самое слабое заклинание в сфере воды. Выглядит как тонкое и короткое копье синего цвета, летит быстро и разбрасывает маленькие капли. Скорость быстрая, колдуется мгновенно, действует на цель.


Круг 2:

1) Водяной кнут – за 20 маны создает длинный водяной кнут, которым маг может эффективно сражаться в ближнем бою, повреждение получают, все кто оказался в зоне его поражения. Это заклинание каждую секунду потребляет некоторое кол-во маны поэтому если его во время не убрать то оно сожрет всю Ману. Скорость махания зависит от навыка в стихии воды, тип - подпитка, может действовать на толпу.
2) Дух воды – призывается дух воды, который атакует противников разнообразной магией воды (лед и молнии не использует) второго круга. Выглядит он как вода принявшая форму существа с продолговатым "хвостом" на конце и широкими плечами.
3) Преграда из молний - Преграда действует, несколько секунд и каждую секунду отнимает, некоторое кол-во здоровья у всех кто оказался в области ее действия. Как объяснить не знаю те, кто играл, в ПЗ поймут. Скорость мгновенная, заклинание заряда, действует на небольшую (2-4 существа) толпу.
4) Гейзер – Почему-то хочется поместить его во второй круг.
5) Молния - Молния из Г2

Круг 3:

1) Ледяная звезда - Красивая ярко синяя пятиконечная звезда со слегка загнутыми концами. Скорость высокая, тип мгновенно, действует на 1 цель.
2)Иссушение - Маг высасывает, из тела жертвы воду пока не закончится манна или жертва не помрет. Скорость мгновенная, подпитывается за счет маны, действует на цель.
3) Ледяные сосульки - из рук заклинателя вырывается поток острых, ледяных сосулек (типа магического пулемета) который шинкует вражин. Скорость средняя, заклинание колдуется сразу, но сосульки летят несколько секунд, действует на несколько целей.
4) Водяной шторм - полный аналог огненного шторма.

Круг 4:

1) Ледяная комета - с неба падает белая, шипастая комета, которая повреждает всех в маленьком радиусе, а затем превращается в злобного ледяного голема. Скорость средняя, заклинание мгновенное, действует на не большую область.
2) Ледяной шар - в центре ярко - синий ближе к шипам долее светлый, с длинными и острыми шипами. Скорость средняя, принадлежит к типу зарядных, действует на цель, но если кто-то очень близко оказался рядом с жертвой то достанется и ему, кроме этого на короткое время может заморозить.
3) Водяные путы - множество водяных бичей опутывают врагов, или врага. Скорость быстрая, принадлежит к типу - "вампир", действует на толпу.
4) Ледяной взрыв - Выглядит как продолговатое, очень короткое и широкое ледяное копье (короче как танковый сноряд). При попадании взрывается и разбрасывает множество ледяных осколков во все стороны. Скорость медленная, колдуется мгновенно, действует на толпу.
5) Цепь молний - Из руки мага одновременно вырывается несколько молний (сколько именно зависит от навыка). Скорость мгновенная, на колдовство требуется несколько секунд, Действует на несколько целей.

Круг 5:

1) Вал - Посмотрите на эту картину и представьте, что это происходит на суше. Заклинание можно колдовать только непосредственно возле воды.
2) Поток молний - Маг возносит к небу правую руку, несколько секунд вокруг нее мерцает ярко-синий свет и затем вылетает молния которая, достигнув, одного врага переходит, по очереди на всех кто оказывается, рядом устанавливая между врагами "цепь". "Подготовка" к колдовству длится несколько секунд, но затем молния мгновенно достигает цели, тип - подпитка, действовать может как на толпу, так и на одного. В секунду на каждую цель потребляет некоторое кол-во маны.

Круг 6:

1) Град - С неба, падают, огромные ледяные сосулища которые при ударе о землю испускают небольшую волну холода и разбиваются на множество мелких осколков. Скорость мгновенно, колдуется мгновенно, действует на площадь, как огненный дождь.
2) Дождь - Мощнейший ливень капли, которого пробивают несчастных оказавшихся в радиусе действия.
3) Небесные молнии - С неба некоторое время бьют мощнейшие молнии. Скорость мгновенная, колдуется тоже сразу, действует на площадь.
4) Вызов ледяного тролля - Призывает большого, живучего и страшного тролля.

Круг 7: В игре хотелось - бы новых кругов. Если сделать слишком много то это будет, противоречит идее игры, но вот 1 новый не будет нарушать законов игры. Ему никто не учит, но в последней главе какой-нибудь великий архимаг расскажет, что существовал седьмой круг знания, о котором утеряны и ГГ предстоит восстановить утерянные знания.

1) Месть Аданоса - С неба ударяет столб синей энергии, который расходится по земле и затем на площади "очерченной" этой энергией бьют все заклинания круга воды. Это заклинание первозданный хаос. Молнии всех видов бьют по воздуху и земле, водяные кнуты свистят по воздуху и земле… В общем представьте все на что хватит вашей фантазии. Колдуется оно порядка минуты, для использования потребляет чудовищное кол-во манны, а затем высасывает ее всю. Это заклинание смогут использовать только маги воды.
2) Гнев богов - ГГ объединяет мощь всех богов в одном разрушительном сгустке смерти. Скорость быстрая, колдуется мгновенно, действует на цель, но после попадания взрывается и поражает огромную площадь (но не такую как "Месть Аданоса").
3) Вызов ледяного демона - призывает кошмарного демона изо льда. Скорости нет, колдуется сразу, применяется на себя.

МАГИЯ ЧУВСТВ (почти все заклинания взяты из Проклятых земель):
1) Орлиный взор - Увеличивает дальность видимости
2) Ясновидение - С использованием этого заклинания камера отделяется от ГГ и некоторое время позволяет ей "лететь" куда угодно. Очень эффективно для разведки.
3) Фейерверк - позволяет, выманит, врага не отвлекая других
4) Поле зрения - позволяет увидеть поле зрение выбранного существа.
5) Очарования - Сотворяет некий красивый образ которй заставляет существо смотреть в сторону этого образа.

На этом фантазия иссякла.

ogion
04.06.2004, 05:35
2 Orc: Спасибо, порадовал! Я как большой любитель ПЗ согласен почти со всем, кроме разделения магии- Молния традиционно относится к магии воздуха, а традиционное разделение магий таково- Магия Элементов: Огонь, Вода, Воздух и Земля. (Древние Алхимики были в этом очень мудры- ведь это соответствует 4 состояниям материи- твердое, жидкое, газообразное и плазма) и Магия Жизни/Смерти.

Завтра продолжу рецензию на твою систему, и постараюсь дополнить.

Orc
04.06.2004, 06:50
Да с разделил магию я действительно не так. Но в Готике каждому "виду" магов покровительствует какой - либо бог. А если сделать кучу разнообразных магов то кто им будет покровительствовать? Разве что допустить что им покровительствует какие нибудь мелкие божества... но это как - то по глупому получится... Поэтому я выбрал меньшее из "зол"

Impertor
05.06.2004, 00:13
Также хочется класса “диверсант”. В общем, понятно кто это будет вор, взломщик и человек, умеющий незаметно для окружающих делать всякие пакости. Навыки будут следующие: кража, взлом замков, ( неслышный шаг (позволяет идти совершенно бесшумно и нормальной скоростью но ГГ могут увидеть), затем неслышный шаг усовершенствуется до подкрадывания (шанс быть замеченным еще меньше но скорость передвижения в 1,5 раза меньше) и наконец подкрадывание улучшается до ползания которое при использование ночью позволяет буквально ползать под ногами, но снижает скорость передвижения в 2 раза.
Это пожалуй Диего :)

Про магию я уже предлогал подобную идею :
Тема: Что вам НЕ нравится в Готике?
Добавлено: Ср Май 19, 2004 16:33 Заголовок сообщения:
С магией согласен .......

Надо как нибудь связать силу заклятия с чем нибудь(Допустим ввести ещё три навыка :Дар Инноса(Повышает ущерб от огненных магий) Дар Адоноса(Повышает ущерб от магии Воды и увеличивает время заморозки) и Дар Белиара(Увеличивает параметры вызываемых и время их прибывания )

Вот тогда "служитель" Инноса задумаеться стоит ли брать ему дар(Руну) другого бога......

Чем больше раскачиваеш один "Дар" тем > ущерб > тем реже ты пользуешься другой стихией .........

И не будет тогда служитель Аданоса вызывать Демона(Тем самым нарушая БаланС ) .........

Что касаеться всего остального .......
Очень что то напоминает :) (WCIII(FT) ,ПЗ )

От себя хочу добавить , что ОЧЕНЬ хотел бы увидеть заклинание огненный бег (Diablo II)

ogion
05.06.2004, 03:18
2 Orc: 2 Impertor: По моему просто стоит задать такую систему, при которой изучение одного вида магии, резко поднимает стоимость изучения других видов. (ПЗ)
Вроди и принуждения никакого, и класс правильный сложится... ;)

Impertor
05.06.2004, 03:47
2 ogion:

2 Orc: 2 Impertor: По моему просто стоит задать такую систему, при которой изучение одного вида магии, резко поднимает стоимость изучения других видов. (ПЗ)
Если ты забыл то мы говорили на подобную тему:
Тема: Улучшаем ролевую систему.
Добавлено: Сб Май 22, 2004 9:36 Заголовок сообщения:
2 Impertor: Правда в массы такое кидать не стоит , а то повториться история с
"Проклятыми Землями" послышеться нытьё бездарных игроков ,
которые вначале лазили с кинжалом а потом нашли Молоток покруче и в итоге закасячели персонажа.

Ну а если учесть что это просто фантазия на тему "если бы да кабы"
то можно продолжить коротать время да глобального разочерования(После выхода Г III )

Полностью разделяю твой пессимизм на этот счет... :(

Так что я не против а наоборот "За" , а то в конце игры у многих ГГ очень похожи......
А так ярко выраженная индивидуальность :super:
И вот тогда ник то не скажет , что Pers Ли слабак потому что я его с 2 ударов уложил.

ogion
05.06.2004, 03:55
2 Impertor: Слава богу, мы пока не скованы заботами о требованиях рынка...
Но можно и некоторое принуждение добавить- Герой должен вступить в гильдию, (Маги Огня например) и это значит, что другие гильдии не допустят его до своих самых секретных знаний. А того, до чего его допустят, не хватит на то, чтобы полностью запороть перса...